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开发阶段与排期 ​

起点按 2026-10-07 记;可整体平移。solo 鱼缸 MVP,买断 Steam。

开发阶段时间表(可拉长,粗估) ​

阶段建议窗口完成标准
锁定核心 + 半页 brief第 1~2 周(约到 10 月下旬)一句话卖点 + 核心循环写死
灰盒原型约 2~6 周(约 10 月下旬~12 月)喂鱼/掉币/点怪能玩 5~10 分钟
垂直切片约 1~3 个月(约 2027 年 Q1)代表美术、基础音效、可存档;能录 30 秒片
内容扩充约 3~8 个月多鱼/怪、卖鱼买装饰、招牌角色定稿
打磨约 1~2 个月手感、教程、崩溃清零
Steam 页 / 愿望单切片后即可上,与制作并行Coming Soon 活着,持续攒愿望单
上架约 2~4 周缓冲审核通过、定价、Mac 包就绪
上架后约 1~3 个月密集修关键 bug;周边/融资仍是后话

总跨度粗估:约 9~18 个月 到发售(砍 scope 可压到 6~12 个月)。

在线排期已改用 OneDrive 表格(见下方);本表作备份。

生命周期与通用系统(设计思维先于动手) ​

独立游戏从零到上架的粗流程(鱼缸 MVP):

  1. 锁定核心(一句话卖点 + 核心循环)
  2. 灰盒原型(无美术也能玩 5~10 分钟)
  3. 垂直切片(代表美术 + 可录片)
  4. 内容扩充
  5. 打磨
  6. Steam 页 / 愿望单(切片后即可并行)
  7. 上架
  8. 上架后修 bug

动手前要心里有数、但前期不做的通用系统:音频(BGM/音效)、键鼠/手柄与快捷键、设置页、多语言、帧率/画质等。这些放到打磨与上架阶段再补;前期只把核心循环做爽。

在线开发排期 ​

相关对照见 四作对照表。

来源:随身笔记 · 不作事实发明