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设计原则 ​

玩法 vs UI / 2D vs 3D / 灰盒优先 ​

  • 玩法是核心,UI / 美术 / 交互是体感加成;《糖豆人》《超级鸡马》就算换成更简 2D,玩法核仍可能成立,有好 UI 会抬整体体感。
  • 两者缺一不可:优良 UI 会提高玩家认可度(例:《人类一败涂地》)。不是「只要核不要皮」,是先后顺序问题。
  • 独立作者碰 3D 成本易反超玩法:3D 资产对人眼的观感因素多(水流、光泽、材质等),水的流动至今也难演真;玩法与 UI 资产合理比例约 玩法七成、UI/资产约二~三成,3D 容易把比例拧反。鱼缸坚持 2D。
  • 灰盒优先:可把 3D 砍到 2D、核心玩法不变;先不管 UI 美术,用小方块/小圆球甚至文字代替角色与道具,先搓出能玩的核,再慢慢补 UI、配色、光、BGM。AI 可当赛博导师辅助后段,但不替代先跑通玩法。
  • 不做:世界旅游模拟(街景/UI 审美与万中无一资产成本过高,已否决)。

与方向的衔接 ​

  • MVP 题材已定鱼缸版(见 概念与方向)。
  • 前期只把核心循环做爽;通用系统(音频、设置、多语言等)放到打磨与上架阶段再补(见 开发阶段与排期)。

来源:随身笔记 · 不作事实发明