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玩法设计 ​

设计方法:参照爆款,截取其「上头点」做综合,不整盘照搬。

玩法特征备忘(鱼缸 MVP 设计锚点) ​

1. 局内垃圾/掉落 → 可变现(对标三角洲) ​

  • 局内捡到的东西能换成局内货币,进账户,形成「捡到就是赚到」的闭环。
  • 鱼缸版落点:鱼掉银币/金币/钻石,点收即到账;后续可买鱼、买饲料、买装饰/武器。

2. 阶段性选择 + 可刷新(对标金铲铲阶段选秀 / 英雄联盟海克斯) ​

  • 到关键节点给选择强化;每个选项可刷新 1~2 次。
  • 抉择依据:当前鱼缸阵容/已有鱼更适合哪条路线(肉鸽构筑感)。
  • 备注:用户认为海克斯、云顶/金铲铲是 LOL 长线趣味的重要支撑;自己的游戏要有「情境下的选择」。
  • 倾向二选一:选项更少、更确定,比三选一读起来轻松(多选一很常见,如炉石、月圆之夜等)。卖点是参考,不是死规格。

3. 即时奖赏回路(对标怪怪水族箱本体) ​

  • 喂食(花小钱)→ 鱼长大 → 掉币/宝箱 → 点击立刻到账 → 大脑感到「赚了」。
  • 进阶兑换例子(原作记忆):化学药剂喂章鱼换钻石;贵价大鲨鱼吃「能钓钻石的小鲨」;宝箱点开拿一大笔钱。
  • 要求:反馈要直观、节奏密;再配上魔性特效,形成「就是这个味」。

4. UI / 手感 ​

  • UI 明确、好看;特效要跟机制绑在一起(规则生效观众得看见)。

5. Boss / 入侵(怪怪水族箱印象) ​

  • 突如其来闯入;可能吃鱼,也可能抢饲料(可用饲料吸引注意力)。
  • 玩家用电击枪等武器风筝、击毙。
  • 章鱼印象:变红可打;变蓝不吃鱼但被打会回血(规则本身是谜题)。
  • 信息设计:早期可能不显示 Boss 血量,逼你凭手感打;某种鱼(印象中夜灯鱼)上场后怪才显示血量;鱼饥饿也可有进度显示。

与已定方向的关系 ​

  • 仍对标:Chillquarium 的简单治愈 + 怪怪水族箱的轻度打怪与收币爽感。
  • 不做 Atomicrops 级复杂度;选择和刷新要克制,别堆成第二份工作。

配物设计目标 ​

  • 更看重「配物 / 羁绊」:不同武器、鱼、道具叠在一起产生强组合,比单纯多选项更上头。
  • 不要做成很难的攻略题;要有探索乐趣:自己发现「这个能跟那个配」。
  • 目标手感:特定组合打出连环,1+1>2 甚至 >3;别的路线打不出同款,但换一条线又能和别的道具长出新效果。

平衡原则 ​

  • 不追求百分百平衡;MVP 至少提供 2~3 条都能通关的玩法路线,再靠试玩慢慢调。
  • 允许局部强配物,但不能强到全局只剩一条活路。
  • 百分百平衡做不到;新英雄常过强、某类组合可秒杀另一类导致无生存空间,都正常(英雄联盟对照)。
  • 自检信号:统计玩家是否都无脑刷同一套路(如同花一类死板最优解)。

难度曲线与双维平衡 ​

  • 平衡至少两维:① 横向——各角色/套路战力别碾压;② 纵向——难度跟着玩家水平走(太难劝退,太易无聊)。
  • 目标手感:「够得着但得踮脚」(心流区)。金铲铲前几把塞人机是在管纵向。
  • 鱼缸单机做法:前几局怪慢、血薄,先让玩家爽到收币;缸养得越好怪越强(自然曲线);可参考小丑牌挂注,通关后自选更高难度档。

维度 / 指标 / 曲线(概念备忘) ​

  • 维度=看哪一面(大筐):如难度、战力、经济节奏、留存、构筑偏好。
  • 指标=某维度上具体要量的字段(筐里的尺子):如首局通关率、平均死亡次数、次日留存、某羁绊选择率。
  • 关系:维度 ⊃ 指标;一个维度下可有若干指标;指标用数值表示程度。
  • 曲线=某指标随时间/关卡画出的线(可视化后一眼看掉崖或腰斩)。
  • MVP 先心里盯三块:难度(通关率、死亡点)、构筑(鱼/羁绊/装备选择分布)、留存(局数、时长);有真实玩家后再做仪表盘。

直接指标 vs 间接指标 ​

  • 直接:紧贴该维度的数(赚钱→收入/成本/利润;难度→通关率/死亡次数)。
  • 间接:不直接等于该概念,但会影响或反映它(赚钱→官司数、供应商数;难度→某关挂机时长)。
  • 间接指标也要说得清「怎么连回这个概念」,否则维度无限膨胀、没法盯。

来源:随身笔记 · 不作事实发明